Sarrera honetan ikastaroan zehar landuko ditugun kontzepuak azalduko ditugu:
- STEAM: ingelesezko akronimo bat da, Zientzia, Teknologia, Ingeniaritza, Artea eta Matematika uztartzen dituen hezkuntza-eredua izendatzen duena. Diziplina horiek modu integratuan lantzen ditu, ezagutza teorikoa eta sormena (diseinua eta berrikuntza) lotuz, arazoen ebazpen praktikoa bultzatzeko.
- PENTSAMENDU KONPUTAZIONALA: arazoen formulazioan eta konponbideetan parte hartzen duten pentsamendu-prozesuak. Prozesu horiei esker, konponbideak informazio prozesatzaile batek egoki gauzatu ahal izateko moduan irudikatzen dira.
- PENTSAMENDU LOGIKOA: Arazoak modu arrazional eta ordenatuan pentsatzeko gaitasuna; instrukzio-sekuentzia baten portaera aurreikusten eta algoritmo batean akatsak aurkitzen eta zuzentzen laguntzen du.
- ROBOTIKA: Robotak sortzeko, programatzeko eta erabiltzeko diziplina.
- ROBOTA: Ekintza mekanikoak eta automatizatuak egiteko eta, sentsoreei esker, kanpoko estimuluei erantzuna emateko gai den makina.
- PROGRAMAZIOA: ordenagailuari pausoz pauso aginduak ematea da, ordenagailouak jakin dezan zer eta zein ordenatan egin behar duen.
- ABSTRAKZIOA: Arazo baten ezaugarri garrantzitsuenak identifikatu eta bereiztea, xehetasun ezerabilgarriak baztertuz.
- DESKONPOSIZIOA: Arazo handi bat zatitan banatzea, errazago konpontzeko.
- PATROIA: Errepikatzen den eredu- edo joera-multzoa.
- ALDAGAIAK: programazioan informazioa gordetzeko erabiltzen den elementua.
- KATEAK: letrak, zenbakiak, hutsuneak edo beste karaktere batzuk sartzeko aldagai mota.
- BOOLEARRAK: “egia” edo “gezurra” balioa har dezaketen datu motak.
- ALGORITMO: arazoak konpontzeko helburuarekin egindako instrukzio-segida.
- BALDINTZA: Programa edo algoritmo batek betetzeko duen irizpide-multzoa.
- BEGIZTA: Ekintza bat behin eta berriro errepikatzea ahalbidetzen duen programazio-egitura
- FUNTZIOA: Programazioan, zeregin edo eragiketa zehatz bat burutzen duen kode-blokea, sarritan input bat jasotzen duena eta output bat bueltatzen duena; funtzioek kodea egituratzeko eta berrerabiltzeko balio dute.
- ARAZKETA: Programazioan erroreak bilatu eta zuzentzeko prozesua.
- INFORMAZIO-PROZESATZAILEA: Informazioa jasotzen, prozesatzen eta erantzunak ematen dituen sistema.