Glosarioa

Sarrera honetan ikastaroan zehar landuko ditugun kontzepuak azalduko ditugu:

  • STEAM: ingelesezko akronimo bat da, Zientzia, Teknologia, Ingeniaritza, Artea eta Matematika uztartzen dituen hezkuntza-eredua izendatzen duena. Diziplina horiek modu integratuan lantzen ditu, ezagutza teorikoa eta sormena (diseinua eta berrikuntza) lotuz, arazoen ebazpen praktikoa bultzatzeko.
  • PENTSAMENDU KONPUTAZIONALA: arazoen formulazioan eta konponbideetan parte hartzen duten pentsamendu-prozesuak. Prozesu horiei esker, konponbideak informazio prozesatzaile batek egoki gauzatu ahal izateko moduan irudikatzen dira.
  • PENTSAMENDU LOGIKOA: Arazoak modu arrazional eta ordenatuan pentsatzeko gaitasuna; instrukzio-sekuentzia baten portaera aurreikusten eta algoritmo batean akatsak aurkitzen eta zuzentzen laguntzen du.
  • ROBOTIKA: Robotak sortzeko, programatzeko eta erabiltzeko diziplina.
  • ROBOTA: Ekintza mekanikoak eta automatizatuak egiteko eta, sentsoreei esker, kanpoko estimuluei erantzuna emateko gai den makina.
  • PROGRAMAZIOA: ordenagailuari pausoz pauso aginduak ematea da, ordenagailouak jakin dezan zer eta zein ordenatan egin behar duen.
  • ABSTRAKZIOA: Arazo baten ezaugarri garrantzitsuenak identifikatu eta bereiztea, xehetasun ezerabilgarriak baztertuz.
  • DESKONPOSIZIOA: Arazo handi bat zatitan banatzea, errazago konpontzeko.
  • PATROIA: Errepikatzen den eredu- edo joera-multzoa.
  • ALDAGAIAK: programazioan informazioa gordetzeko erabiltzen den elementua.
  • KATEAK: letrak, zenbakiak, hutsuneak edo beste karaktere batzuk sartzeko aldagai mota.
  • BOOLEARRAK: “egia” edo “gezurra” balioa har dezaketen datu motak.
  • ALGORITMO: arazoak konpontzeko helburuarekin egindako instrukzio-segida.
  • BALDINTZA: Programa edo algoritmo batek betetzeko duen irizpide-multzoa.
  • BEGIZTA: Ekintza bat behin eta berriro errepikatzea ahalbidetzen duen programazio-egitura
  • FUNTZIOA: Programazioan, zeregin edo eragiketa zehatz bat burutzen duen kode-blokea, sarritan input bat jasotzen duena eta output bat bueltatzen duena; funtzioek kodea egituratzeko eta berrerabiltzeko balio dute.
  • ARAZKETA: Programazioan erroreak bilatu eta zuzentzeko prozesua.
  • INFORMAZIO-PROZESATZAILEA: Informazioa jasotzen, prozesatzen eta erantzunak ematen dituen sistema.

Glosario osoa [PDF]